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前提

まず、このサイトで扱う用語について制限しないといけない。それは一般に曖昧に使われているからだ。正解ではなく、個人的な制限である。

  • 画力

    • 表現の幅のこと
  • 表現

    • 画面・立体・空間から選択したモノ
  • 画力は絵が上手いことを含むが、絵が上手いことではない。最強ではなく万能

  • 形は存在を問わない法則性であり、規則から線を選ぶことが線画である

形からモチーフを描く

たった一つだけ覚えると全てが描ける対象を見つけました。

その形が客観的にライオンに見えるラインまで引き上げることが「ライオンを描く」という表現の目標です。

画力を上げる効果的な学習方針は、形という概念の規則性について学ぶことに専念することです。

そして形とはオブジェクトではなくルールである。そのルールの中で線が閉じれば物体のように見える形になる。

まずはモチーフをモチーフとして見做さずに、モチーフのように見える形を描くという認識が必要だ。 誤解があるかもしれないので私が形であると考える概念を列挙します。 形であるモノ 空間 物体 平面 輪郭線 点 線 面 立体 構図

次に形の規則性の一面に触れる。今のままだとパースが全てのように捉えられるかもしれないが、それは違う。

作画工程の2面性

イラストが2次元空間における形を取る他に、作画過程において存在するものは仮想的な内面の演算だ。それはパースが代表的だと思う。

作画過程の時だけ、イラストは2面性を帯びる。

  • 形の2面性
    • 仮想的な空間
    • フレームの空間

Image from Gyazo

仮想的な空間

物理的な制約において、絶対的にフレームの空間の形をとるが、それが仮想的な空間である必要はない。

画面を撮影原理におけるフレームとして捉えて、仮想的な内面を演算する。定規や分度器の長さや角度がパースで歪むことを仮想的に演算する。

フレームの空間

どれだけ仮想的に扱っても、紙に書いた2次元の線が物理的な実際だ。

線を引き続ける以上は、この仮想的な空間とフレームの空間における2面性を帯び続ける。イラストに形がある場合の意味は、フレームかつ仮想的であること、フレームであることのどちらかだ。フレームではなく仮想的になることはない。 例え仮想的な演算で矛盾しようとも、フレームでは矛盾しない。ここがお絵描きが自由である所以である。

困難は分割せよ

複雑さの解体

モチーフの解体

万物をモチーフではなく、形として見る。先程も描いたようにモチーフは際限無く存在しますが、形は数えられるほどの法則性しかありません。モチーフは形を取るので、形を理解すれば全てが描画可能です。 アニメーションも点が辿る軌跡を可視化すれば空間に配置された線になる。 空間と線は形である。

さらに発展して、形に変換すればあなたの思い浮かべる概念は描画可能になる。形から物を考えるようになってくると、そもそも今までのイラストに対する認識は何だったのか意味不明になって面白いかった記憶があります。

複雑な構造の単純化

生き物は複雑な構造の組み合わせで構成される。体の一部を扱えぬなら、その複合的なモチーフを扱えない。さらに立方体の仮想的な演算ができないなら、部位すら扱えない。

つまり自身が理解できるまでモチーフの構造を分解する。そして理解できるようになったら組み合わせて再構築する。

簡単な構造とは、立体的な線で構築されるものだ。

TODO

直線と補助線のみしか使わない

直線と補助線のみで構築する